The Last of Us

THE LAST OF US

一个多月没有更新博客了,因为整个4月份都投入进了「The Last of Us」这款 PS3 游戏。时至今日,虽然已经决定封盘,游戏的种种还在脑海中萦绕。

游戏在去年6月就发售了,好评如潮,权威媒体不吝赞美之词,相继给出满分。彼时身在日本,无法第一时间体验这款惊世之作,惋惜不已。回国以后也总是抽不出时间来唤醒沉睡已久的 PS3,一度以为自己对电子游戏的热情已然熄灭,不禁扼腕。

The Last of Us 无疑是一剂镇心剂,耗费了一整个月的业余时间,连续通关2遍,并强烈克制住了自己想要开始三周目的冲动。

究竟什么魔力能让人如此欲罢不能?

流畅的节奏

传统的 AVG 或 RPG 等以剧情驱动的游戏类型中,总会有「过场动画」这一元素,如同电影一样,这段时间玩家只能被动地消费信息。这个环节对玩家来说,是整个游戏过程中最没有参与感的部分,如果时间过长难免引发反感。令人发指者如 Metal Gear Solid,大段的过长动画广为人诟病,更莫提丧心病狂的大段无线电远程对话。

这一状况由 God of War 引入的名为 QTE 的系统而有所改善。QTE 即过场动画中会不时需要玩家按照画面提示来进行相应的按键,如果按错一般会立即死亡,普遍出现在剧情发展到危及时刻。通过这种方式,玩家和游戏中的人物形成了某种羁绊,增强了代入感。迄今 QTE 早已屡见不鲜,The Last of Us 当然也不例外。

但 The Last of Us 又向前推进了一步,它将过场动画进行了最大程度的压缩,而将推动剧情发展的人物对话尽可能地插入到玩家可操作的过场中。也就是说,我们在操作人物移动时,同时在进行主线对话。

为了达到无缝连接的效果,顽皮狗也做了一些努力,比如在对话的时候降低角色的移动速度,使奔跑操作无效,以保证对话进行的时间。再如由于 NPC 也在向前行走,如果玩家控制的角色没有跟上,NPC 会停下来等待玩家,等到玩家跟上以后再继续下一段对话。

再比如游戏刚开始不久的驾车逃离那一段,玩家控制的小萝莉坐在后座,为了增强互动性,这时玩家可以转动小萝莉的视角来观察周围的世界。

所以从始至终,几乎很少会有传统意义上的过场动画,保证了连续性,全程无尿点,让人根本停不下来。

剧情

在此之前只玩过一款顽皮狗的作品,就是名声与本作不相上下的 「Uncharted 2」 。Uncharted 2 在当时也是划时代的作品,以以假乱真的画质和紧张的节奏著称,然而说起剧情,却鲜有赞誉之词。

The Last of Us 在保留了 Uncharted 所有优点的基础上,同时给出了一流的剧情。

末世题材向来是挖掘人性的最佳舞台。本作值得圈点的情节实在太多。军队的集权统治、猎人团伙的弱肉强食、Joel 和 Ellie 的关系转化、人类与自然环境的共存规则等等。最让人津津乐道的莫过于结局时 Joel 争议性的决定。

除了台面上进行的情节,游戏还通过遗物的形式巧妙地展示了几段发生在过去的凄美故事。比如居住在下水道中的社群,以及 DLC 中直升机里面的几位救援兵的经历。让整个作品饱满不少。

如此优秀的剧情自然引起了影视界的兴趣,本作已经确定要改编成电影。但个人并不十分看好电影版,正如前面所说,缺少了互动之后,震撼程度无疑将会大打折扣。


除此之外,逼真的画质、神来之笔的音乐、适中的难度、进化的战斗系统等共同造就了这款非凡的游戏。

谨以这篇应试作文风格的「玩后感」,纪念 The Last of Us 曾给自己带来的美妙时光。